#PlayLife

Life is a Game - PlayLife.
L'intuizione di alcuni matematici, che l'Universo sia una simulazione computerizzata, preesistente e autogenerantesi, che non possiamo cambiare, ma solo descrivere; è affascinante: http://www.nytimes.com/2014/02/16/opinion/sunday/is-the-universe-a-simulation.html?_r=1. In effetti, stante la progressiva digitalizzazione della realtà esterna e la sua massiccia immissione nel "Sistema Nervoso Centrale Universale", con cui stiamo mettendo in rete una enorme quantità di dati (informazioni, conoscenze, immagini, suoni, personali e dettagliati); che sia vera o no questa ipotesi, poco importa. Stiamo concretamente rendendo possibile questa simulazione e, considerate le previsioni sulle capacità di calcolo dei computers in rete, possiamo ipotizzare che non manchi molto.






Il Punto è un concetto, un’idea, nè forma, nè colore, tutto e nulla insieme, Autòmaton. Potenzialità dell'essere che nel divenire si crea, generando sè tesso e il suo opposto. Profezia che s'invera, sparo nella superfice del silenzio; mette al mondo il mondo, sottraendolo all’eternità. Il Punto fisico é strumentale ai nostri sensi e alla rappresentazione. Forato, inciso, grana, punta di freccia, ferita.





"PlayLife", la campagna Benetton Sport Sistem, nata nel 1997 per raccogliere sotto un unico concetto tutti i marchi sportivi della Benetton e diventata in seguito essa stessa marchio; da un lato anticipava tutte le successive campagne sociali istituzionali, dall'altro poneva le basi di un possibile ingresso della vita reale nel mondo della comunicazione. Mi ero fatto l'idea che il valore di questa campagna, stesse nel fatto che affermava che ognuno di noi era in un qualche modo un individuo speciale. Che ogni essere vivente, per il fatto di esistere, di essere al mondo, fosse in un qualche modo un vincitore, che avesse cioè, al momento della sua nascita, vinto una gara e avesse quindi delle qualità e delle capacità "utili" all'evoluzione. Inoltre la campagna esortava a mettersi in gioco, e data l'evoluzione dei nuovi mezzi di comunicazione, a considerare, in prospettiva, la teoria dei giochi: http://www.treccani.it/enciclopedia/teoria-dei-giochi.

http://it.wikipedia.org/wiki/Grafo

Un elemento interessante della teoria dei giochi è che essa utilizza i Grafi per visualizzare le interconnessioni tra i giocatori e le loro connessioni in rete. Questi tipi di schemi, sono utili anche per comprendere ed organizzare le relazioni sociali tra gli individui.

http://it.wikipedia.org/wiki/Grafo

 e in ultima analisi, potrebbero aiutare a comprendere e quindi formare le basi di una eDemocracy. Sul versante strettamente visivo, invece, è interessante notare come in genere tutte le nuove tecnologie, siano nate e si siano formate, tentando di imitare le precedenti. La foto-grafia degli albori, ha tratto ispirazione dalla pittura in voga in quel periodo storico. La stessa cosa è avvenuta in relazione ai programmi utilizzati ad esempio per produrre o elaborare le immagini con i computers. Gran parte degli sforzi dei programmatori vengono impiegati nei vari effetti, filtri, ed elaborazioni che imitano tecniche non digitali. Così come la fotografia si è emancipata e affermata come arte indipendente solo quando ha coscientemente perseguito un proprio linguaggio formale, credo che questo possa e debba avvenire anche per l'arte digitale. Il cui fattore più interessante credo sia l'utilizzo anche del t.empo, che era specifico dell'immagine cinematografica.

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